T.I.M.E. STORIES: il boardgame in cui si fa Ritorno al passato

T.I.M.E. STORIES: il boardgame in cui si fa Ritorno al passato

Un gioco di ruolo edito da Asterion Press che si ispira a tutti i film sui viaggi nel tempo e sui paradossi temporali che possono mettere in pericolo il nostro presente

di Paolo Cupola 06/12/2016
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In Ritorno al Futuro (1985), Michael J Fox si ritrova impegolato in una serie di avventure per impedire che dei paradossi temporali, accaduti nel 1955, possano mettere a repentaglio la sua stessa esistenza. Quello dei paradossi temporali, è però, un tema abbastanza caro ad Hollywood (si pensi, ad esempio, allo stupendo Esercito delle 12 Scimmie di Terry Gilliam, in cui un gruppo di scienziati tenta di modificare il passato per evitare il proliferare di un terribile virus). Ma cosa succederebbe, si domandano gli autori di questo straordinario nuovo gioco di Asmodee/Asterion, se la tecnologia che permette di modificare il passato diventasse di pubblico dominio? Quali minacce al continuum spazio-temporale dovrebbe affrontare l’umanità?

Il concetto alla base di T.I.M.E. Stories è proprio questo: prevenire (e correggere, se necessario) eventuali alterazioni del passato che possano mettere in pericolo il tessuto stesso della realtà. Come spiega il manuale di gioco, infatti, “Quando qualcuno effettua una visita illegale o imprevista in un mondo alternativo, la linea temporale del continuum viene alterata. Queste alterazioni possono essere minimali, ma anche catastrofiche: un’azione intrapresa nella linea temporale principale potrebbe mettere in pericolo tutta la nostra realtà”. Per gestire queste criticità, viene fondata una speciale agenzia governativa, l’agenzia “T.I.M.E.” (Tachyon Insertion in Major Events – “Inserimento Tachionico in Grandi Eventi”) i cui agenti (“agenti temporali”) hanno proprio il compito di “ritornare nel passato” e cercare di ripristinare il normale flusso degli eventi. La tecnologia che rende possibili questi “viaggi nel passato” ricorda straordinariamente quella vista nella celebre serie di videogiochi Assassin’s Creed: gli agenti, infatti, non viaggiano fisicamente nel tempo, ma si limitano a “incarnarsi” in simulacri, chiamati “ricettacoli”, veri e propri avatar biologici controllati a distanza dagli agenti, presenti nel tempo e nel luogo della missione.

T.I.M.E. Stories è questo: non è un gioco, in senso stretto, quanto un sistema di gioco in grado di gestire un numero virtualmente illimitato di avventure. Per certi versi, è molto simile ad un gioco di ruolo (di cui, in effetti, riprende alcune meccaniche, pur rinunciando al ruolo del “Game Master”), cioè un insieme di regole che conferisce coerenza alla struttura narrativa. Questo è, in un certo senso, sia il punto forte che debole di questo prodotto: il gioco ha una longevità potenzialmente illimitata, definita soltanto dalle avventure che i produttori svilupperanno; di contro, ogni avventura è “usa-e-getta” e non potrà più essere rigiocata, perlomeno dagli stessi giocatori. Nella confezione “base” è in effetti presente la prima avventura “The Asylum”, ambientata in un ospedale psichiatrico alle porte di Parigi nel 1921, in cui tutti i giocatori assumeranno il ruolo di pazienti del manicomio (con una deliziosa offerta di patologie varie: dalla bambina cannibale, al reporter di guerra cocainomane, al soldato vittima di trama da granata, ecc..). Com’è facile capire, si tratta di un gioco poco adatto ai giovanissimi, ma caratterizzato da una grande profondità: ogni avventura pone ai giocatori scelte drammatiche sul piano etico, oltre che strategico, che comporteranno, a volte, accese discussioni (il sistema di gioco impedisce ai giocatori di dividersi in sottogruppi, obbligandoli a muoversi ed agire come un solo team). Sono però già pronte altre quattro avventure: “Il Caso Mercy”, che racconta di una misteriosa epidemia in una cittadina del Wisconsin nel 1992, “La Profezia dei Draghi”, di ambientazione medievale; “Sotto la Maschera”, ambientata nell’Antico Egitto e “Expedition: Endurance”, un’avventura tra i ghiacci dell’Antartide durante una spedizione nel 1914. In Asmodee, però, assicurano che gli sceneggiatori sono al lavoro per sfornare nuove, avvincenti storie. Il vero punto, però, è sino a quando?…

Scheda tecnica

AUTORI: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
EDITORE: Asterion Press
GENERE: Cooperativo
NUMERO GIOCATORI: 2-4
ETÀ: 14+
DURATA MEDIA: 90’
PREZZO CONSIGLIATO: 44,90€

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