McLuhan lo aveva annunciato, i sociologi di massa Bolter e Grusin lo hanno teorizzato con il concetto di rimediazione digitale, ovvero l’adattamento ed evoluzione di un medium dentro l’altro, stabilendo nuove forme di relazione fra essi. Prendendo come media il cinema e il videogioco, Beyond: Due Anime rappresenta la sintesi perfetta di questa ideologia: un videogame che prende forma utilizzando attori reali, digitalizzati tramite performance capture.

David De Gruttola alias David Cage (uno pseudonimo che confonde le sue origini francesi) è arrivato a Roma per presentare Beyond: Due Anime insieme a Willem Dafoe, l’attore che interpreta il dottore Nathan Dawkins, molto legato alla protagonista Jodie Holmes (Ellen Page). Il videogioco, sviluppato dalla Quantic Dream e distribuito dalla Sony, racconta il mondo di Jodie, una ragazza seguita sin dalla nascita da un’entità paranormale che le impedisce di vivere un’esistenza ordinaria. Tra lei e il misterioso spirito, chiamato Aiden, s’instaura un rapporto di odio e amore. Gentile ma possessivo con Jodie, Aiden viene studiato dal dottor Nathan Dawkins, che assurge al ruolo di padre per la protagonista. La storia si snoda in quindici anni della vita di Jodie, senza seguire un filo cronologico apparente.

Questa la trama su cui si sviluppa un videogioco tutt’altro che tradizionale, integralmente realizzato in performance capture, tecnologia che permette di catturare non solo i movimenti ma anche le espressioni facciali degli attori, utilizzata anche da James Cameron in Avatar. «Beyond: Due Anime è un videogames non tradizionale, un viaggio emotivo, che racconta una storia tramite le azioni che il giocatore decide di compiere. Non si sta solo a guardare ma si partecipa attivamente alla creazione della storia stessa». David Cage presenta così la struttura del suo videogame, che in parte ricalca lo stile narrativo di Heavy Rain, l’opera videoludica da lui realizzata nel 2010, che è stata però superata da Beyond: Due Anime dal punto di vista tecnico: «Non esiste il rendering, perché tutto avviene in real time. Ciò che conta per noi è come l’utente decide di relazionarsi con la storia, creando un’interattività narrativa e un’esperienza organica». L’idea di interconnettere il gameplay e lo storytelling sembra in effetti riuscita dato che, in base alle azioni che si sviluppano, si ha la possibilità di vivere ben 23 finali differenti!

Per realizzare Beyond: Due Anime è stato allestito un set con 65 telecamere, senza contare i 90 sensori che gli attori dovevano applicare sul volto per digitalizzare i loro movimenti tramite performance capture. «Questo modo di recitare mi ha ricordato le prove che vengono fatte a teatro, quando approcci diversi angoli di interpretazione dello stesso personaggio per poi arrivare a quella su cui concentrarsi» ha raccontato Willem Dafoe, che, in seguito a una riflessione sull’andamento del cinema hollywoodiano e i progressi del mondo dell’industria videoludica ha aggiunto «Hollywood in questo momento sta realizzando meno film, soprattutto meno opere interessanti dal punto di vista creativo. La mia esperienza mi dice che qualcosa d’innovativo può riuscire a sciogliere questo blocco che è venuto a crearsi. Questa è soltanto una mia riflessione però. Quando David mi ha proposto di partecipare a Beyond: Due Anime ho pensato che fosse un progetto molto interessante.  Non volevo anticipare quello che sarà. Io faccio quello che m’interessa e attrae , non pianifico, e seguo l’istinto, e questa volta l’istinto mi ha detto di fare questo».

Sulla riflessione dell’interconnessione mediale durante la conferenza stampa dell’evento si è soffermato anche Cage, che si auspica che «i videogames diventino sempre più significativi, parlino di cose più personali e prendano una nuova dimensione». Che il futuro ci riservi attori interamente digitali, o digitalizzati, o addirittura posti in vendita per poter recitare accanto alle star di Hollywood, non è dato sapere. Quel che è certo è che Beyond: Due anime rappresenta un passo verso un futuro diverso, fatto d’interazione fra la passività della visione cinematografica e l’interattività intrinseca del videogioco. L’inizio di una partita ancora tutta da giocare.

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