Carne y Arena di Alejandro Gonzalez Inarritu

Il “film” in realtà virtuale di Alejandro González Iñárritu ed Emmanuel Lubezki, Carne Y Arena, era uno degli eventi più attesi del Festival di Cannes 2017, attese che sono state ulteriormente gonfiate dalle modalità “carbonare” di accesso allo spettacolo. Gli inviti sono infatti arrivati ad alcuni giornalisti via mail man mano che i giorni passavano, senza preavviso e senza possibilità di contattare un ufficio stampa per chiedere informazioni.

IL VIAGGIO
Bizzarra anche la trafila per raggiungere l’installazione. Una volta scelto l’orario, veniamo indirizzati verso un ufficio decentrato rispetto al Palais. Qui un auto ci preleva e porta presso un hangar vicino all’aeroporto di Mandelieu, a una mezz’ora di distanza (non ci hanno bendato, in caso ve lo steste domandando). All’interno dell’hangar lasciamo il cellulare e il badge, e ci ritroviamo di fronte a una grande barriera di metallo arrugginito, che termina con alcuni pannelli che illustra il progetto. La barriera proviene dal confine tra Messico e Stati Uniti, all’altezza dell’Arizona. Ogni due minuti un rombo impressionante fa vibrare l’intera struttura, tanto che chiediamo alla responsabile se sia tutto normale. Lei ride e risponde: «Hai ragione, è impressionante, ma è così dall’inizio del Festival, quindi non ci facciamo più caso».

L’ESPERIENZA
Carne y Arena è un’installazione ingombrante e per un solo spettatore alla volta, il che ha reso necessarie le misure di accesso “estreme” citate sopra. Passando dietro ai pannelli ci si ritrova in una sala d’attesa dove sono sparse alcune calzature abbandonate dagli immigrati messicani nella zona di confine. Bisogna levarsi a propria volta le scarpe, e attendere che si accenda un segnale di allarme. A quel punto si entra in una sala coperta e circondata di tendaggi neri di circa 20 metri per lato. Il terreno è ricoperto di sabbia per aiutare l’immedesimazione. Tre addetti ti sistemano uno zaino sulle spalle, il visore sugli occhi e le cuffie sulle orecchie.
Poi comincia.

LA STORIA
Quando il dispositivo per la VR si attiva ci si ritrova nel deserto dell’Arizona, all’alba. Il cielo è ancora buio ma la luce sale piano all’orizzonte. Alcuni uomini, donne e bambini hanno evidentemente appena attraversato la frontiera, o stanno per farlo. Si avvicinano a noi. La possibilità di spostarsi ci consente di osservarli da pochi centimetri, accovacciarci verso i bambini, girare attorno ai personaggi. Ma potremmo anche allontanarci e guardare il quadro d’insieme, gli stormi di uccelli in cielo, o girarci verso le montagne. Se ci muovessimo qualche metro indietro e alla nostra destra, scopriremmo un ragazzo che striscia fra i cespugli. A un certo punto un elicottero si avvicina dal cielo e punta un faro sui protagonisti e su di noi, che siamo in mezzo a loro. Contemporaneamente sopraggiungono dei fuoristrada. La polizia di confine ordina a tutti di restare immobili. Nel frattempo, quando nel mondo reale il limite della sala è prossimo, uno degli addetti ci blocca tenendo il manico dello zaino.

IL TWIST
Improvvisamente lo scenario cambia, alcune persone sono sedute attorno a un tavolo, il deserto è tornato scuro e fa da sfondo a una scena familiare. Sul tavolo prende corpo una piccola barca piena di migranti, la superficie sembra liquida, la barca si rovescia. La scenario cambia di nuovo, torna la polizia, tornano i disperati bloccati alla frontiera. Non succede molto altro. Un minuto ancora, forse, poi diventa giorno in un attimo, ci sono solo i rumori del deserto.
Ci fanno togliere il visore.

UNA PROVA DI RECENSIONE
All’uscita recuperiamo le scarpe e passiamo per un lungo corridoio dove vediamo i volti degli uomini e delle donne che hanno raccontato le loro storie e si sono prestati come modelli per questa esperienza virtuale.
Il fatto che durante la VR si possa camminare non è evidentemente un dettaglio. All’ultimo Festival di Venezia si erano visti due cortometraggi, ma si rimaneva bloccati su una sedia, e l’unica possibilità era di girare a 360 gradi.
Carne y Arena propone quindi un ulteriore spostamento linguistico rispetto al cinema tradizionale fatto di inquadrature ordinate in una certa sequenza, perché aumenta la libertà di sguardo con cui assistiamo ai fatti, rendendo variabile anche la profondità. Naturalmente questo implica un ambiente del tutto virtuale, compromette il fotorealismo e con esso una buona parte della sospensione dell’incredulità.
Nonostante l’esistenza di sistemi di ripresa che permettono un 3D cosiddetto “volumetrico”, infatti, l’ambiente e soprattutto i personaggi sono ricreati in una CGI non particolarmente definita, e “camuffati” attraverso le luci crepuscolari. È come trovarsi all’interno di uno scenario videoludico, o in un film d’animazione.
Sulla questione del montaggio è invece possibile aprire una discussione: i cambi di luce improvvisi, gli oggetti che appaiono e scompaiono in un istante, definiscono qualcosa di concettualmente simile. E ovviamente si potrebbe assistere in occasioni future a un cambio completo dello scenario, cioè trovarsi un attimo prima al mare con una donna, e un attimo dopo in uno stadio con un amico.

Siamo appena agli albori di questo linguaggio e questa è una VR che ha bisogno di tali spazi, personale e capitali che può sopravvivere solo a livello museale o di parchi dei divertimenti. Da questo punto di vista, un giro sull’attrazione dedicata a Harry Potter agli Universal Studios di Los Angeles è molto più suggestiva.
In ogni caso, non chiamateli “film”.

NB: Carne y Arena sarà ospitata dalla Fondazione Prada, a Milano, a partire dal 7 giugno e fino al 15 gennaio 2018.

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GiorgioInarritu

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