Avevano promesso di stupirci con effetti speciali. A cavallo tra il 2015 e il 2016 la Realtà Virtuale era in procinto di diventare la cosiddetta Next Big Thing, ovvero una delle più importanti rivoluzioni per il mondo del digital entertainment e non solo. Ma qualcosa non è andato secondo i piani, difficile individuarne precisamente le cause, ma il dato di fatto è che a oggi la fruizione della VR rimane principalmente un’esperienza mordi e fuggi e di certo i tanto chiacchierati headset, ovvero i caschi con visore che avrebbero dovuto – si pensava – diventare degli accessori imprescindibili nel campo dell’entertainment domestico, sono ancora relegati alla dimensione di gadget hitech per pochi. A distanza di quattro anni dallo sbarco sul mercato dei primi sistemi domestici, l’offerta si è sensibilmente allargata per cercare di assecondare le esigenze degli utenti più diversi: dai sistemi super performanti studiati come periferica di personal computer di alta gamma – come ad esempio l’HTC Vive Pro, che ad un prezzo non proprio abbordabile di 799 dollari (controller esclusi) può catapultarvi in un universo virtuale super immersivo con una risoluzione pari a 2.800 x 1.600 pixel – al più abbordabile Oculus Rift S, che a 399 dollari, collegato a un PC di fascia media, si comporta più che egregiamente.
C’è poi quello che a oggi è molto probabilmente il sistema VR più diffuso al mondo: PlayStation VR, che con oltre 5 milioni di visori venduti, un costo decisamente contenuto (circa 200 euro) e il vantaggio di poterlo collegare alla console Sony PS4 resta, al netto di accettare un compromesso a livello qualitativo, una delle soluzioni più gettonate. E poi non mancano una serie di sistemi più cheap studiati per l’utilizzo in mobilità, da Oculus Go, al Google Daydream e al Samsung VR, che – al contrario del primo – sono visori studiati per essere utilizzati con uno smartphone. Ultimo arrivato è Oculus Quest: sistema stand alone lanciato da Facebook, wireless e completo di una libreria di titoli piuttosto ampia: una soluzione ottima, se si hanno 400 euro da investire per approcciare la Realtà Virtuale senza possedere in casa un computer.
Che cosa dunque sta frenando l’allargamento di questa tecnologia? I fattori sono molteplici. Da una soggettiva propensione al motion sickness, ovvero al sintomo meglio conosciuto come “mal di mare” da parte di molte persone dopo pochi minuti di gioco, a un tipo di fruizione pressoché alienante, che costringe appunto a indossare un casco escludendo totalmente il mondo esterno. Inoltre utilizzare un gioco o vivere un’esperienza in Realtà Virtuale risulta molto affaticante per occhi e cervello, il che riduce spesso il margine di sopportazione a sessioni di massimo 20/30 minuti. Non ultima una barriera di prezzo che, soprattutto per i sistemi più avanzati e coinvolgenti, è ancora piuttosto alta. La battaglia però non è ancora conclusa: Apple ha ufficialmente comunicato di essere al lavoro su di un sistema VR proprietario, focalizzato sul gaming, che dovrebbe arrivare nei negozi entro la fine del 2022: un hardware stand alone (che proprio come Oculus Quest non ha bisogno di altro per funzionare), che dovrebbe addirittura arrivare ad avere una risoluzione a 8K per esperienze ai limiti del fotorealismo.
Intanto, per tenere acceso il fuoco della VR serve combustibile, ovvero software e giochi in grado di attirare e coinvolgere il pubblico, proprio come il Marvel Iron Man VR. Iron Man è già riuscito con il suo primo film a rilanciare l’intero genere dei cinecomic. Saprà fare altrettanto con la Virtual Reality?

