Uno dei videogiochi più spaventosi di sempre diventerà un film horror
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Uno dei videogiochi più spaventosi di sempre diventerà un film horror

Un fenomeno videoludico da milioni di copie vendute ispira la nuova scommessa cinematografica di Blumhouse e James Wan

Uno dei videogiochi più spaventosi di sempre diventerà un film horror

Un fenomeno videoludico da milioni di copie vendute ispira la nuova scommessa cinematografica di Blumhouse e James Wan

Blumhouse Productions, una delle realtà più influenti del panorama horror contemporaneo, ha annunciato che produrrà l’adattamento cinematografico di Phasmophobia, uno dei videogiochi più spaventosi e seguiti degli ultimi anni. L’annuncio è arrivato in occasione di The Business of Fear, il primo evento ufficiale organizzato dalla compagnia a Hollywood, che ha visto la partecipazione del CEO Jason Blum, di James Wan (fondatore di Atomic Monster) e dell’autore horror Stephen Follows. L’iniziativa, oltre a esplorare l’espansione del genere attraverso nuovi linguaggi e sottogeneri, è stata l’occasione per svelare il progetto che unisce cinema e gaming in una nuova esperienza da brivido.

Il film sarà prodotto congiuntamente da Blumhouse e Atomic Monster, due marchi ormai garanzia di qualità nel cinema dell’orrore, in collaborazione con Kinetic Games, lo studio indipendente britannico che ha lanciato Phasmophobia nel 2020. Il progetto è ancora nelle fasi iniziali, quindi non sono stati ancora comunicati né il regista né lo sceneggiatore, ma la sola notizia dell’accordo ha già entusiasmato i fan, specie considerando il successo planetario del videogioco. Sin dal suo lancio in accesso anticipato su Steam, Phasmophobia è diventato un case study: tra ottobre e novembre 2020 è stato per settimane il gioco più venduto al mondo, raggiungendo oltre 23 milioni di copie vendute.

Ma cos’è esattamente Phasmophobia? Si tratta di un horror psicologico in prima persona, giocabile in modalità cooperativa fino a quattro giocatori. Ogni squadra interpreta un gruppo di investigatori del paranormale incaricati di scoprire quale tipo di spirito stia infestando una determinata abitazione o edificio abbandonato. Con l’aiuto di apparecchiature ispirate alla ghost hunting reale (termometri, registratori EMF, videocamere a infrarossi), i giocatori raccolgono indizi e prove per completare la missione, il tutto mentre presenze invisibili iniziano a manifestarsi sempre più violentemente.

Il titolo ha avuto un’enorme visibilità grazie agli streamer di Twitch e ai video su YouTube, trasformandosi da fenomeno indie a vero cult della scena horror interattiva. Dal PC, è poi arrivato su PlayStation 5, VR2 e Xbox Series, consolidando la sua popolarità tra un pubblico trasversale. A rendere Phasmophobia ancora più interessante per un adattamento cinematografico è proprio l’elemento collaborativo, la tensione crescente e l’imprevedibilità dell’azione, tutti ingredienti che Blumhouse ha già dimostrato di saper sfruttare efficacemente sul grande schermo.

L’interesse della casa di produzione per titoli come Phasmophobia non è casuale. Nel 2024, Blumhouse ha commissionato uno studio in cui ha analizzato oltre cento film horror realizzati negli ultimi cinquant’anni, suddividendoli per sottogeneri. I risultati hanno evidenziato come il paranormale sia uno dei più apprezzati e redditizi, accanto a filoni più tradizionali come lo slasher o il survival. Questa analisi strategica ha portato alla volontà di sviluppare contenuti che sappiano intercettare le paure più attuali, soprattutto tra le nuove generazioni cresciute tra cinema e videogiochi.

Dopo il successo di Five Nights at Freddy’s e in vista del suo sequel, atteso entro la fine del 2025, Phasmophobia rappresenta un ulteriore passo avanti nel rapporto sempre più stretto tra horror interattivo e cinema. Se il film saprà ricreare l’atmosfera opprimente, i colpi di scena e il realismo spettrale del gioco, potrebbe diventare un nuovo cult per gli appassionati del genere. E questa volta, il terrore non sarà solo da vivere con mouse e cuffie, ma direttamente sul grande schermo.

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