Abbiamo già avuto modo di parlarvi, e con grande anticipo, di Video Game High School, web series creata da FreddieW con la sua Rocket Jump e incentrata sul mondo dei videogiochi che, va detto dopo aver visto le puntate successive, è qualitativamente e narrativamente uno dei prodotti migliori che si trovino su YouTube oggi. Se volete godervi la storia trovate tutte le info sul sito di Rocket Jump, ma se volete uno sguardo davvero dietro le quinte non allontanatevi da questa pagina; forse non lo sapete, infatti, ma gli effetti speciali della serie sono stati creati da Alessandro Schiassi. Il nome è italianissimo, e anche l’origine: Alessandro è nato infatti a Milano, ma si è trasferito a Hollywood per inseguire un sogno e lì ha trovato la sua strada, diventando uno dei più richiesti “visual effects supervisor” nel panorama indie/web e dintorni. L’abbiamo contattato per fare quattro chiacchiere su Video Game High School, e la conversazione è diventata l’occasione per riflessioni di più ampia portata su sogni e speranze dei giovani d’oggi…

Best Movie: Come sei entrato in contatto con FreddieW e come sei stato coinvolto nel progetto VGHS? Soprattutto, cosa ti ha convinto ad accettare, al di là del fatto che si trattava di una ghiotta occasione dal pdv professionale?
Alessandro Schiassi:
 «FreddieW l’ho scoperto per caso online: dopo aver visto e condiviso alcuni loro video mi sono reso conto che, effettivamente, erano fatti dalle stesse persone (mi pare che il primo fosse Portal Gun ed il secondo Jedi A-hole), così ho iniziato a seguire il loro canale YouTube diventando un fan a tutti gli effetti. Dopo qualche mese ho notato nel loro secondo canale che organizzavano una visione al cinema di Season of the Witch in quanto grandi fan di Nicolas Cage, e così mi sono accodato. È stato bello scoprire che anche loro conoscevano già i miei lavori (in particolare MGS: Philanthropy, del quale avevo curato gli effetti speciali), così siamo rimasti in contatto. Ho avuto il piacere e l’onore di lavorare su alcuni dei loro video (ho anche fatto una comparsata in Pedestrian Revenge, rubando l’auto a Freddie e facendo una brutta fine!) e quando è arrivato il momento di curare la post produzione per VGHS mi è stata offerta la supervisione dei visual effects: come avrei potuto rifiutare? Non solo l’ambiente di lavoro è divertente e rilassato, ma dà l’opportunità di esprimersi artisticamente ed imparare cose nuove ogni giorno. Senza contare che il prodotto finale sta avendo una visibilità pari a serie TV americane ben più pubblicizzate e famose!».

BM: In che modo hai contribuito a VGHS? Quanto di quello che si vede in termini di effetti digitali è opera tua? Hai avuto anche possibilità di dire la tua su altri aspetti della serie?
AS: «Il mio ruolo è stato di coordinatore del team di post produzione, in particolare ho controllato che la qualità fosse sempre negli standard, fornendo sia consigli tecnici che artistici. Il grosso degli effetti speciali è stato affidato a Playfight, un piccolo gruppo di grafici canadesi composto da alcuni nomi noti nel mondo del filmmaking indipendenti, firmando piccole chicche come Find Makarov e Operation Kingfish, fanmovie ispirati alla saga di Call of Duty. La coordinazione è avvenuta online senza nessun intoppo, è stato davvero un piacere lavorare con loro! Qui a Los Angeles abbiamo avuto il grande aiuto di tirocinanti che, nonostante alle prime armi, si sono dimostrati fondamentali nel completamento dell’opera.
Come effetti veri e propri ho fatto poco (qualche shot più complesso o qualche estensione di set praticamente invisibile), ma ho avuto modo di dire la mia artisticamente: l’idea della sigla iniziale, per esempio, che inizia con Pong, è mia».

BM: A chi o che cosa ti sei ispirato per questo lavoro? E quanta libertà creativa hai avuto? 
AS: «Lavorare con un gruppo di giovani creativi è già ispirante di per sé, crea una sinergia artistica che influenza vari campi e ha permesso uno scambio di parari tecnici e artistici, appunto. VGHS non parla di nessun videogioco famoso in particolare, quindi per quanto riguarda l’ispirazione penso che fosse doveroso prende in considerazione i titoli più amati dai gamer e cercare di inserire un po’ di tutto, con una coerenza visiva e allo stesso un po’ di originalità. Uno dei maggiori effetti era la simulazione di “frag” (uccisione) nel gioco di guerra: essendo gli stessi personaggi nel videogioco non ci sembrava il caso di rendere tutto iper-realistico con teenager che si uccidono tra loro, così abbiamo optato per la creazione di un effetto bello a vedersi e che rendesse comunque interessante l’azione. Siccome uno stile retò anni ’80 impermeava l’intera produzione, abbiamo pensato che buttare dentro un effetto di “spixellamento” nel suddetto effetto potesse dare il giusto contributo all’atmosfera. Per quanto riguarda la lavorazione del progetto abbiamo girato prima tutti gli episodi in tre settimane di fila (più giorni sparsi per rigirare alcune scene o dettagli) e poi siamo partiti con montaggio globale di tutti gli episodi e a mano a mano che le deadline per rilasciare gli episodi si avvicinava, ci concentravamo sui singoli episodi. Considerando il tipo di prodotto, con un budget così ristretto, il fatto di aver girato e post prodotto 2 ore di materiale in soli 7 mesi ci rende molto orgogliosi».

BM: VGHS è un prodotto indipendente, ma con un budget comunque elevato per gli standard attuali. Come vi siete finanziati? Avete avuto sponsor, investitori, avete sfruttato Kickstarter…?
AS: «A parte alcuni investitori indipendenti (tra cui lo stesso canale “freddiew” che fa soldi tramite le pubblicità sul loro canale di YouTube), ci sono stati alcuni sponsor come Monster Energy Drink (che ha pagato interamente una parte di drifting, con tanto di auto, pista e piloti professionisti) o Razor (donando periferiche di gioco molto in linea con lo stile futuristico del progetto), ma una grande fetta del budget è arrivato proprio tramite le donazioni (pre-vendite, a essere precisi) su Kickstarter: prima di iniziare la produzione erano stati richiesti 75.000$ di traguardo, raggiunti in sole 24 ore! Alla fine dei 30 giorni a disposizioni si è arrivati alla esorbitante cifra di 273.000$! Parte del merito va senz’altro al nome di FreddieW che in un paio di anni è riuscito a crearsi una fanbase di milioni di fidati fan, pronti ad investire qualche decina di dollari (e qualcuno anche qualcosa di più) per vedere una produzione più narrativa. Poi, diciamocelo, l’idea di una scuola che insegni a giocare a videogiochi a livello agonistico è davvero simpatica!».

BM: Se la risposta all’ultima domanda è “sì”, credi che queste forme di finanziamento dal basso possano essere il futuro? Se sì, si tratta di un futuro in cui la distanza tra major e indie aumenterà (è difficile immaginare una major che finanzia un kolossal con i soldi dei fan…) oppure i due mondi si avvicineranno sempre di più?
AS: «Conoscevo canali di “crowd funding” da vari anni e sono molto contento che stiano avendo un boom negli ultimi mesi. A mio avviso è un ottimo modo per aiutare progetti interessanti di ogni tipo (non solo prodotti video, ma anche di design, musica, videogiochi, cibo, arte, ecc.) a venir realizzati quando si arriva ad un punto in cui trovare gente disposta ad investire soldi diventa un serio problema. Fornendo la possibilità ai potenziali fan di aiutare direttamente il progetto è sicuramente affascinante e permette di saltare i “middlemen” che, a mio avviso, complicano semplicemente la fase di produzione. A mio avviso il mondo indie riuscirà ad acquisire sempre più importanza e tra “crowd funding” e tecnologie sempre meno care (basti pensare a videocamere professionali che diventano sempre più accessibili a chiunque voglia impegnarsi seriamente nel mondo del filmmaking) e permetterà di sperimentare idee senza dover per forza rinunciare ad una qualità tecnica o trovare un mecenate che investa in un prodotto senza un probabile ritorno economico. Considerando i numeri che si vedono recentemente ai botteghini penso che i film da centinaia di milioni di budget continueranno ad uscire, ma allo stesso tempo c’è speranza di vedere al cinema anche produzioni più indipendenti. Se poi non si dovesse riuscire ad arrivare al grande schermo ci si può sempre consolare (o direttamente mirare) al web che può dare altrettante soddisfazioni a livello di diffusione».

BM: I videogiochi sono sempre stati molto maltrattati al cinema: pensi che un prodotto come VGHS possa sortire l’effetto opposto e trasmettere una loro immagine migliore, o più matura, o quantomeno più “appealing”? Credi che possa essere arrivato il momento in cui i videogiochi vengono presi un po’ più sul serio?
AS: «VGHS non ha troppe pretese se non quella di intrattenere lo spettatore con una storia appassionante e personaggi che non si prendono mai troppo sul serio, non cercando in alcun modo di essere stereotipi dei gamer attuali. Mi auguro, tuttavia, che possa far capire come il mondo dei gamer non venga assolutamente sfruttato in altri medium quale il cinema nonostante il fatturato sia superiore a quello a quest’ultimo e a quello della musica messi insieme. A mio avviso è questione di tempo, dopotutto i film sui supereroi o basati su graphic novel e fumetti fino a 10 anni fa erano considerati una cosa per bambini mentre oggi sono il prodotto in assoluto che va di più».

BM: Domanda provocatoria: al centro di VGHS non c’è un videogioco qualsiasi, ma un FPS basato sul multiplayer. Credi/credete che sia davvero questo il futuro dei vg? Non si rischia di perpetrare lo stereotipo del gamer medio come del tizio che passa i pomeriggi in rete a fraggare gli altri e urlare insulti alle loro madri al microfono?
AS: «Gli FPS, che ci piaccia o meno, sono il genere di gioco più giocato oggi. Il fatto che VGHS sia principalmente incentrato su questo genere, però, non è solo da attribuire ad un tentativo di farsi piacere dalla massa ma proprio a livello di produzione e narrazione rendeva le cose più semplici: se avessimo scelto giochi di guida avremmo avuto bisogno di un budget incredibilmente più alto per poterci permettere di girare le scene in piste ufficiali con auto da corsa. Mentre puntando su sparatorie non solo andavamo incontro a ciò che il pubblico di FreddieW già ama, ma anche ciò che ci piace fare e sappiamo fare bene. Gli insulti online esistono un po’ in ogni genere e con VGHS vogliamo ricordare che lo scopo principale del giocare è divertirsi, non per forza vincere. BrianD, il protagonista, punterà proprio a questo e seppur sia il suo sogno giocare con i migliori gamer della VGHS allo stesso tempo si ritroverà a disagio di fronte al clima esasperatamente agonistico che si respira al suo interno».

BM: Cosa pensi invece dei futuri adattamenti di vg per il cinema (e.g. Shadow of the Colossus affidato al regista di Chronicle Josh Trank), e dall’altra parte del modo in cui il cinema sta entrando sempre più prepotentemente nei vg (e.g. Ellen Page che interpreterà il personaggio principale del nuovo gioco di Quantic Dreams)? Credi che il futuro sia la fusione perfetta dei due media, oppure che ciascuno dei due debba conservare – almeno in parte – la propria indipendenza?
AS: Già negli ultimi anni stiamo assistendo ad una tendenza nel rendere i videogiochi più simili a film proponendo storie più complesse e scene (sia giocabili che non) sempre più ispirate al mondo del cinema. Dall’altra parte abbiamo film che prendono sempre più ispirazione dal mondo videoludico per ricreare il feeling di libertà decisionale che si ha in un videogioco. Penso che in entrambi i casi, se fatti bene, possano dare incredibili emozioni e rendere le esperienze un po’ più complete. Nei prossimi anni penso che si arriverà ad ibridi di giochi graficamente fotorealistici che permetteranno vari livelli di interazione, ma mi auguro che allo stesso tempo rimangano prodotti più legati ad esperienze videoludiche come siamo abituati oggi senza per forza rendere il realismo un fattore indispensabile per l’intrattenimento. Per quanto riguarda l’adattamento di saghe videoludiche a film sono più che favorevole se il trattamento è analogo a quello che stiamo vivendo con gli adattamenti di fumetti, sperando che il pubblico capisca i limiti di entrambi i mondi e che non si lamenti se la trasposizione non venga fedele al 100% per ovvi motivi di narrazione su due media differenti».

BM: Leggendo altre tue interviste ho letto che ti sei trasferito in America per seguire il tuo sogno piuttosto che restare ad ammuffire in Italia. Quanto coraggio ci è voluto? È stata una scelta incosciente e istintiva oppure ragionata e ponderata? Secondo te, il futuro, soprattutto per chi lavora in ambito cinematografico, è necessariamente fuori da questo Paese o c’è qualche speranza anche per chi rimane nella penisola? Tu hai intenzione di tornare oppure sei felice dove stai?
AS: «Personalmente trovo molto più coraggioso rimanere nel Bel Paese piuttosto che andare a cercare fortuna all’estero avendone la possibilità. La mia scelta è stata ragionata per vari mesi, durante i quali ho avuto modo di testare alcune amare esperienze lavorative Italiane e, dall’altra parte, un’umiltà ed una etica lavorativa Americana nei primi mesi di visita qui. Non mi sono mai sentito troppo legato al mio Paese di nascita e sinceramente non capisco perché la gente, ai giorni nostri, si limiti così tanto nello spostarsi dalla sua nazione: ormai viaggiare è sempre più economico e se si è un minimo sgamati è facile trovare nuovi amici ovunque tu vada. Non vedo proprio il motivo per il quale si debba cercare di rimanere in un posto che ti dà solo delusioni e non ti permetta di esprimerti completamente, un Paese dove l’età è un fattore più importante delle tue vere capacità e conoscenze, un Paese dove è difficile trovare un lavoro, figuriamoci crearsi una carriera. Se da una parte non vorrei distruggere i sogni di chi ancora ci crede, di chi vuole risollevare le cose nel suo Paese, da un’altra vorrei anche dare una spinta a chi spera di andarsene il prima possibile ma è spaventato da quello che potrebbe trovare o da quello che dovrebbe lasciare…

… io prendo la vita come un’avventura, sono spaventato dalla routine e adoro non sapere di preciso cosa mi accadrà la mattina quando mi sveglio o fantasticare sul come si evolverà la mia carriera che, fortunatamente è anche la mia passione e quindi una parte integrante della mia vita. Poi sarei comunque felice di venire smentito scoprendo che coltivare la propria passione in campo cinematografico non solo è possibile ma anche remunerativo sia a livello di soddisfazione artistica che economica. Ma il tempo che ci vorrà e le poche possibilità di riuscita valgono davvero i vostri anni di gioventù e i vostri sforzi artistici ignorati? Il mio caso non era solo una decisione legata alla mia passione ma in generale una voglia di andarmene unita a quella di esplorare nuovi posti. Los Angeles forniva entrambi, unito ad una cortesia dei suoi abitanti ed un clima da sogno 365 giorni l’anno. Come potrete intuire non ho nessuna intenzione di tornare, anche perché ormai considero Los Angeles il posto che chiamo casa e dell’Italia mi mancano giusto parenti ed amici (che di frequente vengono a trovarmi e pianificano di trasferirsi quì anche loro, addirittura se vivono già in altre città all’estero). In conclusione, se siete spaventati dal fare un salto così grosso provate prima a trasferirvi all’estero per qualche mese e se dovesse fare per voi, vi assicuro che troverete la spinta di volontà necessaria per salutare i vostri cari ed invitandoli nel posto che presto chiamerete “casa”».

Il sito ufficiale di Alessandro Schiassi

Il sito ufficiale di RocketJump

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